BUKU DAN ARTIKEL Menggambar kartun Fasa-animasi Semasa bekerja pada fasa roda, saya secara tidak sengaja mendapat perasaan bahawa beberapa jenis kerja mekanikal sedang dilakukan: tekan, hidupkan, putar ... Ya, dan pada skrin monitor terdapat pergerakan roda yang membosankan yang membosankan, perlu, sudah tentu, tetapi hanya dalam beberapa kes. Ingat, sebagai contoh, bagaimana roda troli yang dilalui oleh Pemuzik Bandar Bremen berkelakuan. Mereka, seolah-olah hidup, menjuntai dan melantun pada benjolan, berubah bentuk akibat pukulan dan, seolah-olah, meniru ekspresi muka watak-watak. Pengarang filem itu jelas berusaha untuk menghidupkan semula roda dengan bantuan berperingkat-peringkat dan memberikan setiap watak dengan wataknya sendiri. Atau, sebagai contoh, objek dalam kartun Tom dan Jerry oleh saudara Warner: penyapu, penggoncang garam, dan periuk lada - semuanya adalah watak dengan keperibadian yang jelas. Dan ini dalam sitkom rumah tangga. Apa yang boleh dikatakan tentang cerita dongeng, seperti filem "Beauty and the Beast", di mana plot itu sendiri memerlukan pemanusiaan objek, kerana mereka semua adalah orang yang disihir. Dalam kartun yang dibuat dengan baik, bukan sahaja watak utama filem itu dimanusiakan, tetapi segala-galanya dianimasikan pada satu tahap atau yang lain. Itulah sebabnya sangat penting untuk mempelajari teknik animasi berfasa yang kompleks. Salah satu watak dalam kartun hipotesis kami ialah Bird. Masalah yang agak menarik timbul semasa fasa burung. Pertama sekali, adalah perlu untuk membuat burung terbang dengan jujur. Penonton tidak sepatutnya mempunyai tanggapan bahawa tangan kekok seseorang sedang menggerakkannya - penerbangan itu sepatutnya menyerupai tangan sebenar. Untuk melakukan ini, anda perlu melukis 7-8 bingkai kedudukan burung yang berbeza semasa penerbangan, dan dalam setiap lukisan anda perlu mengubah sedikit kedudukan sayap, badan, kepala, paruh, mata dan kaki mengikut penerbangan. laluan. Dalam kes ini, anda boleh menggunakan pemerhatian anda sendiri terhadap burung terbang atau corak penerbangan grafik khas yang dicipta oleh pakar ornitologi. Mereka menangkap burung dalam penerbangan dan kemudian mengubah gambar menjadi grafik. Salah satu daripada skema ini, sedikit diubah suai, ditunjukkan dalam Rajah 1. Menggunakan skema, adalah perlu untuk menguasai prinsip penerbangan, di mana pergerakan yang lebih atau kurang membosankan dibuat: sayap naik dan turun. Mari kita panggil pergerakan berulang seperti "kitaran", seperti dalam kes fasa roda. Kitaran pergerakan, bergantung pada sifat penerbangan, dibahagikan kepada beberapa fasa - dalam kes ini terdapat hanya tujuh daripadanya.
Oleh itu, masalah teknikal semata-mata telah diselesaikan, dan kami juga menghadapi tugas kreatif: untuk mencipta wira karya seni dengan ciri wataknya yang unik. Semakin ekspresif hero itu, semakin besar kemungkinan penonton akan terbawa-bawa olehnya. Ia adalah perlu untuk memastikan bahawa watak itu bukan sahaja bergerak secara semula jadi, tetapi juga dengan cara tertentu, khas hanya kepadanya. Mari kita ingat skrip, konsep artistik dan estetik umum filem masa depan, dan fikirkan imej Burung. Dia, sebagai contoh, boleh menjadi sangat takut dengan kebakaran, manakala pergerakannya akan menjadi sibuk dan tergesa-gesa. Jika anda cuba bayangkan dia dalam bentuk seorang (cara yang paling berkesan untuk seorang animator), dia akan kelihatan seperti seorang wanita yang gelisah berlari dengan kelajuan penuh di sepanjang jalan, tersandung di atas benjolan, bertepuk tangan, dll. Mari kita ambil imej ini sebagai asas dan mulakan secara berperingkat, menggunakan ciri hebat program animasi. Program 2D moden mengandungi fungsi yang memaparkan "hantu" bingkai sebelumnya, seperti kertas surih, yang digunakan untuk fasa kasar oleh animator yang bekerja pada animasi dengan tangan. Syarikat yang berbeza memanggil peranti ini secara berbeza: dalam menu Autodesk Animator Pro ia dipanggil Blue Frame (bingkai biru), dalam kebanyakan program lain - Onionskin (kertas lut sinar atau secara harfiah - kulit bawang). Oleh itu, setelah membuka program, pertama sekali, anda harus menetapkan saiz bingkai, tetapkan latar belakang telus (Sifar Alfa) dan tentukan panjang segmen animasi. Dan, sebagai tambahan, jangan lupa bahawa kelajuan main balik harus sentiasa sepadan dengan 25 bingkai sesaat. Katakan bahawa fasa berlangsung selama 12 bingkai, yang bermaksud bahawa panjang segmen hendaklah 12. Mari kita lukis burung dalam kedudukan permulaan. Bagi mereka yang pertama kali melakukan ini, kami menasihati anda untuk melukisnya tanpa sayap dan paruh, iaitu hanya badan, kepala dan cakar. Ini membolehkan anda hanya memfasakan sayap dan paruh, dan anda boleh menyambung semuanya bersama-sama kemudian. Jadi, kami mengambil lakaran awal burung, dibuat di atas kertas, dan memasukkannya menggunakan pengimbas ke dalam komputer. Anda boleh melukisnya dengan tetikus atau tablet, yang lebih mudah. Lukisan yang dimasukkan ke dalam komputer paling kerap perlu diselesaikan dengan bantuan editor grafik: betulkan kontur, warnakan, dsb. Selepas memastikan saiz burung itu memenuhi tugas kami, kami meletakkannya dalam bingkai pertama segmen kartun dan menghidupkan fungsi Kulit Bawang.
Sekarang, apabila beralih ke bingkai kedua, anda boleh melihat imej malap bingkai pertama pada skrin monitor, dan lukis garis besar burung itu dalam kedudukan seterusnya di atasnya (Gamb. 2). Sebelum ini, dalam lakaran kasar, anda perlu membahagikan kitaran pergerakan sayap ke atas dan ke bawah kepada 12 kedudukan supaya dalam bingkai ketiga belas kedudukan sayap bertepatan dengan fasa pertama pergerakan. Selepas kontur semua dua belas fasa penerbangan dilukis, kami akan melihatnya dalam gerakan dan, jika fasa ternyata berjaya, kami akan melukis di atas kontur (Rajah 3). Sekarang, dengan menyalin segmen ini dalam mod masa (menu Edit\Copy Segment) dan menampalnya ke dalam urutan animasi (Edit\Paste), fasa selesai boleh diulang beberapa kali. Simpan fail berperingkat dengan nama yang tidak dapat dilupakan menggunakan item menu File\Save As
Kini Burung kami mengepakkan sayapnya seperti yang dimaksudkan, tetapi ia juga perlu bergerak. Untuk melakukan ini, Autodesk Animator Studio menyediakan alat Sprite. Anda boleh menggunakannya seperti ini: selepas meletakkan latar belakang pada skrin (imej menara api atau nyala api) di mana Burung akan berkibar, segmen latar belakang harus dipanjangkan ke panjang yang dikehendaki dengan menekan kekunci V atau dengan mengklik pada ikon bar alat, yang menunjukkan bola dan tiga kurungan. Nama alat akan muncul dalam panel maklumat di bahagian bawah skrin, dan panel kawalan Sprite akan muncul di permukaan kerja. Untuk memuatkan fail dengan fasa burung, anda perlu menekan butang Muat pada panel ini, dan jangan lupa untuk menyemak fungsi Gelung dalam panel kawalan Sprite supaya fasa mengulangi bilangan kali yang diperlukan. Sekarang, jika anda menggerakkan kursor ke atas kawasan kerja lukisan, anda boleh melihat bagaimana fasa pertama kelihatan terpaku padanya. Selepas meletakkannya di tempat yang betul, anda harus mengklik tetikus. Fasa akan bertukar menjadi bayang biru, dan fasa kedua akan melekat pada kursor, dan program secara automatik akan pergi ke bingkai kedua. Memfokuskan pada siluet biru, anda boleh meletakkan fasa seterusnya. Pergerakan watak yang terlalu pantas merentasi skrin biasanya tidak digunakan: dalam kes ini, penonton tidak mempunyai masa untuk melihat imej itu. Dinamik bergantung bukan sahaja pada kelajuan pergerakan objek, tetapi pada tahap yang lebih besar pada keplastikan, atau amplitud dan kekerapan, dari segi teknikal. Agar watak tidak bergerak merentasi skrin pada kelajuan yang tidak boleh diterima untuk persepsi, animator memilih jarak antara fasa tidak lebih daripada 1/3 saiz objek. Dalam kes kami, lebih baik memilih jarak yang lebih kecil, jika tidak, burung itu akan hilang dengan cepat dari skrin. Kami mengesyorkan artikel yang menarik bahagian seni video: ▪ Pencahayaan: konsep asas dan cadangan praktikal ▪ Memotong serpihan fail AVI yang tidak diperlukan dalam VirtualDub Lihat artikel lain bahagian seni video. Baca dan tulis berguna komen pada artikel ini. Berita terkini sains dan teknologi, elektronik baharu: Kewujudan peraturan entropi untuk jalinan kuantum telah terbukti
09.05.2024 Penghawa dingin mini Sony Reon Pocket 5
09.05.2024 Tenaga dari angkasa untuk Starship
08.05.2024
Berita menarik lain: ▪ Bandar Australia yang dikuasakan oleh tenaga solar ▪ UCC28780 Pengawal Flyback Pensuisan Voltan Sifar ▪ Pemeriksaan payudara dengan bantuan robot ▪ Gen untuk homoseksualiti ditemui ▪ Makanan super yang menggantikan daging Suapan berita sains dan teknologi, elektronik baharu
Bahan-bahan menarik Perpustakaan Teknikal Percuma: ▪ bahagian tapak Pensintesis frekuensi. Pemilihan artikel ▪ pasal Penanam pisau. Lukisan, penerangan ▪ artikel Kenderaan semua rupa bumi pada pneumatik. Pengangkutan peribadi ▪ artikel Kesan piezoelektrik. Ensiklopedia elektronik radio dan kejuruteraan elektrik
Tinggalkan komen anda pada artikel ini: Semua bahasa halaman ini Laman utama | Perpustakaan | artikel | Peta Laman | Ulasan laman web www.diagram.com.ua |